• [ Pobierz całość w formacie PDF ]

    Amnesia – Mroczny Obłęd

    Nieoficjalny poradnik

     

    Eugeniusz Siekiera

     

    Największa trudność Amnesii leży nie w zagadkach środowiskowych, ale konieczności znalezienia kompromisu pomiędzy unikaniem wszechobecnej ciemności a kręcących się po zamku potworów. Tylko mrok pozwala skutecznie ukryć się przed przeciwnikiem, z drugiej strony zbyt długie przebywanie w ciemnościach może prowadzić do szaleństwa i utraty zmysłów. Dlatego najważniejszymi przedmiotami w twoim ekwipunku (otwierasz go klawiszem Tab) będą krzesiwa pozwalające zapalać napotkane pochodnie i świece oraz oliwa do przenośnej lampy, która rozświetli gęste ciemności. Warto tym samym przeczesywać każdy kąt, zaglądać do każdej napotkanej szafki czy szuflady – nigdy nie wiadomo, czy nie natkniesz się na coś wartościowego. W poniższym poradniku skupię się jedynie na opisaniu lokalizacji przedmiotów potrzebnych przy rozwiązywaniu łamigłówek oraz notatek rzucających światło na przedstawioną w grze historię.

     

    Zajrzyj do dziennika, by zapoznać się z treścią pierwszego zadania. Przeszukaj sąsiednie pomieszczenie (znajdziesz krzesiwo), następnie podążaj za plamami na posadzce. Wielkie wrota okażą się zamknięte, więc skorzystaj z bocznego korytarza (nie zapomnij zajrzeć do szaf oraz niewielkiego pomieszczenia, gdzie znajdziesz kolejne krzesiwa). Wejdź po schodach i idź dalej przed siebie. Koniec końców staniesz przed czerwonymi drzwiami, które zaprowadzą cię do starego archiwum.

     

    Ruszaj dalej śladem plam, przeszukując boczne pokoje. Na końcu korytarza trafisz na zatarasowane przejście. Skorzystaj z sąsiedniego pomieszczenia i podnieś lampę leżącą przy stole. To po krzesiwach drugi najczęściej wykorzystywany przedmiot w grze (przycisk F), pamiętać jednak należy o kurczących się zapasach oliwy. Na odchodnym zajrzyj do skrzyni po lewej, po czym przejdź przez kolejne komnaty. Ostatecznie trafisz do niewielkiego pomieszczenia. Na stole leży oliwa i list napisany przez bohatera do samego siebie. Otrzymasz przy okazji kolejne zadanie – znalezienie i zabicie niejakiego Aleksandra. Na jednej ze ścian znajdziesz dźwignię. Przesuń ją w dół, a z boku odsłoni się tajemne przejście. Staniesz przed drzwiami prowadzącymi do głównego holu.

     

    Przejdź na środek, wysłuchaj retrospekcji, zbadaj boczny korytarz i spróbuj przejść przez masywne drzwi na końcu. Wrota pokryją się dziwną substancją. Przy jednym z regałów znajdziesz oliwę, na półce obok krzesiwo, w skrzyni na początku korytarza również kryją się skarby. Wróć do holu i skorzystaj z przejścia po lewej, które prowadzi do laboratorium (po schodach w dół i w prawo). Zejdź po drewnianych stopniach, pamiętając, by nie pozostawać za długo w ciemnościach (korzystaj z lampy lub zapalaj świece). Przejdź dalej, aż trafisz do pomieszczenia ze stołem laboratoryjnym. Zapoznaj się z treścią notatki. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz drugi stół – zabierz słój chemiczny i przeczytaj kolejne zapiski (przeszukaj również szuflady biurka, regały i pobliski piec). Póki co nic więcej tu nie zdziałasz, więc wróć do głównego holu. Wejdź po schodach w centralnej części pomieszczenia i przejdź w kierunku archiwum.

     

    Badaj kolejne pomieszczenia – oprócz krzesiw i oliwy, powinieneś znaleźć dwa fragmenty dziennika Daniela i kontrakt Wilhelma. W jednym z kolejnych pomieszczeń znajdziesz trzeci fragment dziennika – podniesienie kartki uaktywni grywalną retrospekcję. Wystarczy podążać w stronę jasnego punktu i kliknąć na postumencie, a wrócisz do zamku. W sąsiednim pomieszczeniu z mapami czeka cię kolejna retrospekcja. Gdy spróbujesz wrócić, okaże się, że korytarz blokuje zwalisko kamieni. W jednym z pomieszczeń znajdziesz kamień; podnieś go i użyj na dziurze w korytarzu, by powiększyć otwór (rzuć kamieniem PPM). Wejdź w nowo powstałe przejście. W przeszklonej gablocie znajdziesz kolejne notatki (by rozbić szybę, użyj dowolnego przedmiotu, na przykład skrzyni, która znajduje się tuż obok). By otworzyć dalsze przejście, wystarczy pociągnąć za trzy książki w białej obwolucie, które znajdziesz na pobliskich regałach. Przejdź do gabinetu, gdzie w szufladzie znajdziesz kolejny list, a na biurku klucz do piwniczki winnej. Przejdź przez nowo otwarte drzwi w sąsiednim pokoju i wróć do głównego holu, uważając jednocześnie na przeciwnika, który w tym momencie powinien pojawić się w jednym z korytarzy.

     

    Przejdź do bocznego korytarza i skręć w prawo, by dostać się do piwniczki winnej (drzwi otworzysz, klikając w ekwipunku na zdobycznym kluczu). Zejdź po drewnianych stopniach. Przeszukaj sąsiednie pomieszczenia – w jednym z nich znajdziesz Kupryt, w następnym list (ostatnie słowa Wilhelma) oraz następny potrzebny składnik, czyli Wodę królewską. Kolejnym składnikiem jest Galman – gdy go podniesiesz, na chwilę stracisz przytomność. Gdy dojdziesz do siebie, odblokuj zatarasowane przejście, przesuwając belki i kamienie. W innej z sal znajdziesz środek medyczny o nazwie Laudanum, czyli po prostu apteczkę. Gdy ją podniesiesz, pojawi się przeciwnik, więc zachowaj szczególną ostrożność. Aurypigment, ostatni potrzebny składnik, znajdziesz na półce w sąsiednim pomieszczeniu – prowadzą do niego niebieskie ślady na podłodze. Wróć na górę do głównego holu i od razu przejdź do laboratorium. Podejdź do stołu laboratoryjnego, pod wlot aparatury podstaw słój chemiczny, następnie wlej do kolejnych probówek zdobyte składniki. Odkręć dolny zawór, by rozpalić płomienie pod probówkami, następnie przekręć cztery górne zawory (w dowolnej kolejności), by otrzymać słój z kwasem. Wróć do głównego holu (po drodze trafisz na zawalone schody – do pokonania tej przeszkody wystarczy kładka ze zbitych desek, którą znajdziesz nieopodal). Przejdź na środek pomieszczenia, korzystając z niezbadanego jeszcze przejścia poniżej. Zejdź po schodach, w kolejnym korytarzu trafisz na coś w rodzaju czerwonej pajęczyny. Użyj na niej kwasu i przejdź przez drzwi prowadzące do rafinerii.

     

    Idź przed siebie. W końcu trafisz do większego pomieszczenia, w którym zauważysz przeciwnika. Unikaj bezpośredniego kontaktu i idź dalej, badając boczne komnaty (do zebrania m.in. oliwa, krzesiwo, apteczka oraz dwa fragmenty dziennika). W jednym z pomieszczeń znajdziesz stertę pudeł – odsuń je, by odkryć ukryte przejście. Przejdź do sąsiedniej komnaty (tu beczka z oliwą i krzesiwa). Podejdź do włazu, rzuć okiem na górę i zwróć uwagę na klina przy jednym z bloczków. Podstaw skrzynię, wejdź na nią i poruszaj klinem, dopóki nie pęknie. Zakręć kołowrotkiem przy ścianie, by podnieść właz. Zejdź niżej, uważając na czerwoną substancję. Na końcu korytarza znajdziesz drzwi prowadzące do piwnicznego archiwum.

     

    Trafisz do zalanego korytarza. Przeskakuj ze skrzyni na skrzynię, by przedostać się do bocznej komnaty, uważając na niewidzialnego przeciwnika poruszającego się w wodzie. Przesuń wajchę zamontowaną na ścianie i udaj się na drugi koniec korytarza, nim odblokowane przejście zasłoni krata. Korzystając z walających się na pudłach kawałków mięsa, odwróć uwagę przeciwnika i gdy tylko monstrum zajmie się padliną, przejdź czym prędzej na drugi koniec pomieszczenia. Użyj pokrętła, by odblokować kolejne przejście, pamiętaj jednak, by nie ociągać się, bo wróg szybko przypuści kolejny atak. W kolejnej, znacznie mniejszej komnacie przeszukaj regały, by znaleźć igłę. Użyj jej do otwarcia drzwi prowadzących do tuneli pod archiwum. W kolejnym etapie wystarczy po prostu uciekać. Biegnij przed siebie, otwieraj kolejne drzwi i nawet nie próbuj oglądać się za siebie. Jeśli nie będziesz się ociągał, wróg nawet cię nie draśnie. W końcu trafisz do kolejnego holu, gdzie chwilowo będziesz bezpieczny.

     

    Skorzystaj z kamiennych schodów i wejdź do pokoju gościnnego. W szufladzie znajdziesz apteczkę, na biurku fragment dziennika, a na półce po prawej oliwę. W sypialni kolejny fragment dziennika oraz łom. Drzwi w sąsiednim pomieszczeniu są zablokowane z powodu zepsutego zamka. Użyj na nich łomu i podważ zamek, by przejść dalej. Tu znajdziesz kolejny fragment dziennika, po chwili zaś usłyszysz zbliżającego się przeciwnika. Schowaj się w szafie, zamknij drzwi i cierpliwie czekaj, aż zagrożenie minie. Na odchodnym zdejmij obraz ze ściany – znajdziesz klucz do maszynowni ukryty w butelce. Rozbij ją o podłogę, zabierz klucz i wracaj do holu. Przejdź do sąsiednich drzwi, które prowadzą do gabinetu. Zbadaj najbliższe pomieszczenia – do zebrania kilka przydatnych fantów, list (Odkrycie kuli) i zapiski (Granice anatomii). Przejście w dalszej części korytarza będzie zablokowane, więc wróć do popękanego okna i użyj na nim większego przedmiotu (na przykład krzesła), by wybić szybę. Stań na kamiennym parapecie i przeskakując na sąsiednie, dostań się do kolejnego pokoju. Tu znajdziesz dźwignię oraz instrukcję do silnika windy. Znaną drogą wróć do holu.

     

    Zejdź na dolny poziom i skorzystaj z drzwi po prawej, by przejść do magazynu. To dość spora lokacja z szeregiem mniejszych pomieszczeń. Na domiar złego panują tu egipskie ciemności, zaś w pobliżu czai się przeciwnik. Korzystaj mądrze z latarni i krzesiw, chowając się w cieniu, gdy tylko na horyzoncie pojawi się wróg. W sumie poza kolejnymi standardowymi przedmiotami powinieneś znaleźć fragment świdra (pomieszczenie po lewej), list i kolejne dwa fragmenty świdra (schodami w dół, kompleks pomieszczeń po prawej). Połącz w ekwipunku trzy fragmenty świdra i użyj go na beczkach w bieżącej lokacji (stoją w rogach pomieszczenia). Wyciekający płyn z obu beczek wlej do słoja chemicznego – uzyskasz mieszankę wybuchową. Wróć do centralnej części pomieszczenia, wybierając przejście na wprost (prowadzą do niego ślady krwi). Trafisz na zatarasowane przejście. Na głazach użyj mieszanki wybuchowej, chwyć za pobliski kamień i rzuć nim w ładunek, następnie cofnij się kilka kroków i czekaj na wybuch. Podążaj dalej, trafisz do większego pomieszczenia, do którego przylega kilka mniejszych pokoi. W jednym z nich powinieneś znaleźć kilka potrzebnych przedmiotów: dźwignię kontroli amplitudy czterofazowej, dźwignię punktu potrójnego oraz notatkę. Znaną drogą wracaj do holu, uważając w drodze powrotnej na przeciwnika.

     

    Przejdź przez hol i skorzystaj z drzwi po lewej. Wejdź do maszynowni, korzystając z odpowiedniego klucza. Zbadaj wszystkie pomieszczenia – znajdziesz trzy kolejne fragmenty dziennika oraz notatkę (Elementy maszynerii). Pora na łamigłówkę. Przejdź do górnego pomieszczenia, ustawiając dźwignie tak jak na załączonym screenie (licząc od lewej: 1, 2 oraz 6 dźwignię przesuń w dół, 3, 4 i 5 przesuń w górę):

     

     

    Przejdź do pomieszczenia na niższym poziomie i dopasuj do otworów odpowiednie przedmioty z ekwipunku: do lewego otworu włóż dźwignię kontroli przepływu okrężnego, do środkowego dźwignię punktu potrójnego, a do prawego dźwignię kontroli amplitudy czterofazowej. Ostatnia zagadka czeka cię na najniższym poziomie – trzeba w odpowiednie miejsce wstawić trzy zębatki (jedną znajdziesz w pokoju na środkowym poziomie, drugą na korytarzu tuż obok, trzecia stoi oparta o ścianę w pomieszczeniu na najniższym poziomie). Wystarczy już tylko otworzyć drzwi pieca, wrzucić do środka trzy bryły węgla (znajdziesz je w sąsiednim składziku), pociągnąć za dźwignię przy piecu, a na koniec pociągnąć za wajchę przy kołach zębatych. To wystarczy, by uruchomić maszynerię, więc wracaj na górę, uważając po drodze na czerwoną substancję i skorzystaj z windy.

     

    Gdy znajdziesz się na dole, przesuń belki i głazy blokujące przejście. Trafisz do więzienia. Przeszukaj okolicę, cela po celi, uważając na kręcącego się tutaj przeciwnika. Oprócz wielu przydatnych fantów znajdziesz młotek (pod jedną z prycz) oraz dłuto (pod ścianą przy przewróconej pryczy). Drzwi do sąsiedniej celi są zamknięte, ale pojawi się informacja, że zamek jest słaby i przerdzewiały. W ekwipunku połącz dłuto z młotkiem i użyj narzędzi do sforsowania zamka. W środku znajdziesz beczkę z oliwą. Skieruj się do celi na końcu korytarza, gdzie czeka cię kolejna retrospekcja. Po wysłuchaniu dialogu przesuń łóżko, odkrytą dziurę powiększ z pomocą narzędzi i wskocz do otworu, by dostać się do północnego skrzydła więzienia.

     

    Znajdziesz się w wąskim tunelu. Ruszaj przed siebie, na rozwidleniu skręć w prawo, a przy wejściu na korytarz wypchnij kamienie, by przedostać się dalej. Przed tobą kolejny labirynt złożony z wąskich korytarzy i pomieszczeń, po których kręci się znajome monstrum. Poza standardowymi przedmiotami znajdziesz w tej lokacji trzy fragmenty dziennika, szklany słój (w magazynie) oraz beczkę z kwasem (w kuchni). Napełnij słój kwasem, uważając na kręcącego się w pobliżu potwora. Teraz musisz namierzyć drzwi z charakterystyczną, ogromną kłódką (prawdopodobnie mijałeś je już podczas błądzenia w tym labiryncie). Użyj kwasu na kłódce, a osłabiony zamek wyłam, korzystając z narzędzi. Przejdź dalej, korzystając z wejścia do cysterny. Przy tunelu po prawej zauważysz rurę, z której wycieka oleista substancja. Nabierz oleju do pustego naczynia, następnie użyj go, by nasmarować dźwignię wystającą z kolumny w centralnej części pomieszczenia. Pociągnij za dźwignię; podnoś ją i opuszczaj tak długo, póki drabina nie zniszczy blokującego elementu. Wejdź na górę i skorzystaj z przejścia prowadzącego do sterowni.

     

    Skorzystaj z drzwi po prawej – znajdziesz tu fragment rury, który przyda się za chwilę. Zwróć uwagę na pozycję, w jakiej wiszą trzy odważniki zawieszone na łańcuchach. Podobny układ musisz odtworzyć w pomieszczeniu naprzeciwko (zmieniasz wysokość odważników, korzystając z trzech pokręteł; gdy uzyskasz właściwy układ, koła się zablokują).

     

     

     

    W tym pomieszczeniu również znajdziesz fragment rury, który za chwilę będzie potrzebny. Zbadaj trzeci pokój (do otwarcia posłuż się pokrętłem przy drzwiach), przenosząc przy okazji do środka dwa fragmenty rur. Do aktualnego pomieszczenia przylegają kolejne trzy. Zbadaj pokój po prawej – tu kolejny fragment rury (wynieś go do sąsiedniej lokacji), notatka dotycząca maszyny oraz panel z dźwigniami. Zapamiętaj ich ustawienie, po czym przejdź do pokoju naprzeciwko i odtwórz prawidłowy układ dźwigni (licząc od lewej – pierwszą przesuń w dół, drugą i trzecią w górę, czwartą w dół).

     

     

     

    Ze stołu zabierz drewnianą korbę i wejdź do ostatniego już pokoju, przenosząc przy okazji wszystkie trzy fragmenty rur. Zwróć uwagę na otwory na ścianie po lewej i z pomocą trzech rur odtwórz poniższy układ:

     

     

     

    Gdy prawidłowo wszystko ustawisz, rozlegnie się dźwięk pracującej maszynerii. W drodze powrotnej odpadnie zawór otwierający drzwi – użyj w tym miejscu drewnianej korby, po czym wróć do cysterny. Przy drzwiach znajdziesz dwie dźwignie służące do opuszczania kładek widocznych powyżej. Pociągnij za dźwignie – niestety jedna z kładek zablokuje się w połowie drogi. Po lewym pomoście przejdź do kolejnych drzwi. W tej lokacji korzystaj z murków przylegających do ścian kanału, gdyż zbyt długie przebywanie w wodzie może skończyć się tragicznie. Zbadaj dokładnie wszystkie korytarze – znajdziesz między innymi trzy fragmenty dziennika, zawór służący do przekierowania wody z kanałów (należy go oczywiście przekręcić). W sąsiednim korytarzu trafisz na podniesioną kładkę – rzuć w łańcuch jednym z kamieni, które leżą nieopodal, by opuścić pomost, a dostaniesz się do drugiego zaworu (przekręć go). Zbadaj trzecią odnogę, uważając na czające się w wodzie niebezpieczeństwo oraz gaz wylatujący z rur. Przekręć zawór odcinający dopływ gazu i ruszaj dalej. Znajdziesz ostatni już zawór odpowiadający za przekierowanie wody z kanałów. Przekręć go i wróć do wyjścia.

     

    Podejdź do dźwigni przy wejściu do sterowni, podnieś tę po prawej, która odpowiada z niżej opuszczony pomost i wskocz na niego, nim zacznie się podnosić. Gdy znajdziesz się na górze, weź odpowiedni rozpęd i przeskocz na sąsiednią kładkę (pamiętaj, że w razie kontuzji możesz skorzystać z mikstury leczniczej). Korzystając z nowego przejścia wejdź do kostnicy. Ruszaj korytarzem na wprost. Trafisz do pomieszczenia pełnego szkieletów, w którym znajdziesz miedzianą rurkę. Wróć na korytarz i skręć w lewo. W następnym pomieszczeniu do zebrania między innymi dwie notatki i kilka przydatnych przedmiotów. Kliknij na zwłokach, następnie połącz miedzianą rurkę z igłą, w głowie nieboszczyka wywierć dziurę, korzystając z ręcznego świdra i wbij w czaszkę prowizoryczną strzykawkę, którą przed chwilą zmontowałeś. Spróbuj zabrać strzykawkę, następnie zbadaj sąsiednie pomieszczenia. Gdy będziesz chciał wrócić na korytarz, do drzwi zacznie dobijać się przeciwnik. Schowaj się w jednym z pokoi, gdy zaś zagrożenie minie, wróć do centralnego pomieszczenia. Przejdź przez kładkę, zejdź na dół po drabinie i wejdź w boczny korytarz (tuż przy rurze z wyciekającą ropą). Na dole znajdziesz drzwi prowadzące do kanału.

     

    Zejdź po drabinie, a gdy tylko na horyzoncie pojawi się stwór, schowaj się i poczekaj. Przy ruchomym kole wodnym skręć w lewo. Na końcu zalanych korytarzy trafisz na pokój z dwiema dźwigniami. Lewą przesuń w lewo, prawą w prawo, napełnij też lampę oliwą, korzystając ze stojącego obok zbiornika. Wróć w okolice koła wodnego i zbadaj sąsiedni korytarz. Na końcu znajdziesz obluzowaną rurę. Poruszaj nią tak długo, aż odpadnie, podnieś ją i wróć do koła, używając na nim fragmentu rury. Zablokowanie mechanizmu pozwoli ci przejść dalej. Chwilę później trafisz na schody prowadzące do kolejnego pomieszczenia. Wejdź tam, zabierz miksturę leczniczą. Gdy będziesz próbował wrócić do kanału, usłyszysz zbliżającego się przeciwnika. Wróć do pokoju, zamknij za sobą drzwi i schowaj się we wnęce w tle. Gdy zagrożenie minie, wróć do kanału. Zauważysz, że kraty po prawej zostały wyłamane, możesz więc przejść dalej. Chwilę później trafisz na potwora czatującego przy wyjściu z kanałów. Korzystając z leżących nieopodal kamieni odciągnij uwagę monstrum, następnie obejdź je i biegnij przed siebie, nie zatrzymując się nawet na moment. Nieco dalej trafisz na drabinę prowadzącą w dalsze rejony zamku.

     

    Z pomieszczenia, w którym się znajdujesz, prowadzą cztery drogi. Zbadaj wszystkie (jedne drzwi będą zamknięte). Na końcu lewego korytarza znajdziesz niewielki pokój z dwiema dźwigniami. Spróbuj za nie pociągnąć – niestety na razie niewiele zdziałasz. Na odchodnym zapoznaj się z treścią kolejnej notatki, następnie wróć i zbadaj ostatni korytarz. Zaprowadzi cię na ogromne spiralne schody. Zejdź na dół i przejdź przez kolejne drzwi. Koniec końców trafisz do pokoju, w którym przetrzymywany jest pewien mężczyzna. Poprosi cię, byś pociągnął za dźwignię przy dziwnej maszynie. Spełnij jego życzenie i wysłuchaj, co nieszczęśnik ma do powiedzenia. Po rozmowie wejdź na stół stojący z tyłu, otwórz klapę w suficie, podskocz i w odpowiednim momencie kliknij na niedziałającej zębatce, by uruchomić mechanizm. Wróć po spiralnych schodach na sam początek lokacji, udaj się do pokoju z dźwigniami, podnieś obie do góry i raz jeszcze zejdź do sali z więzionym jegomościem. Z aktualnego pomieszczenia możesz udać się w trzech kierunkach. Na początek wybierz przejście po prawej. Po drodze miniesz niewielki pokój z miksturą i notatką. Przejdź przez kolejne drzwi, by dostać się na chór.

     

    Zbadaj pokoje po bokach; w jednym notatka i scenka, w której musisz złapać za sztylet i kliknąć na nieszczęśniku. Zejdź na dół do głównego holu. W dużej sali skręć w prawo, przejdź przez most, podążaj dalej. W końcu trafisz na korytarz, który zaprowadzi cię do sali tortur. Podejdź do ogromnego koła, kliknij na nim, następnie zabierz fragment kuli (leży w kącie na lewo od koła). Wróć do dużej sali, idź przed siebie, wskocz na przewróconą kolumnę i przejdź po niej na drugą stronę przepaści. Nieco dalej skręć w prawo. Tuż przy drzwiach rośnie grzybnia – użyj na niej narzędzi, by zabrać fragment grzyba. Wejdź do kolejnej komnaty. Kliknij na byku, następnie znajdź kolejny fragment kuli (leży za jedną z kolumn). Wróć do głównej sali i podążaj przed siebie. Znajdź most, by przejść na drugą stronę i kieruj się w prawo, by dotrzeć do kolejnej sali. Kliknij na maszynie tortur i znajdź następny fragment kuli (we wnęce po lewej). Wróć do centralnej sali i trzymając się prawej ściany znajdź wyjście.

     

    Wróć do pomieszczenia z mężczyzną, porozmawiaj z nim ponownie, następnie skorzystaj z przejścia po lewej. Kolejne drzwi zaprowadzą cię do transeptu. Wejdź po spiralnych schodach – trafisz do niewielkiego pokoiku. Zabierz stąd sznurek i notatkę z szuflady. Wróć na dół, by zbadać korytarze i komnaty przylegające do wielkiej sali. Zdobędziesz trzy kolejne fragmenty kuli. Będąc w jednej z komnat zauważysz kratę w posadzce. Kliknij na kracie, podnieś ją, w ekwipunku połącz sznurek ze słojem, następnie zanurz go we krwi, by napełnić naczynie. Wróć do pomieszczenia z mężczyzną. Porozmawiaj z nim, po czym skorzystaj z trzeciego, środkowego przejścia. Wejdź po schodach na górę i zabierz ze stolika mięso. Wróć na moment do lewego korytarza, gdzie mijałeś niewielkie pomieszczenie ze studnią. Zawieś mięso na linie, zakręć kołowrotkiem. Odczekaj chwilę, zakręć mechanizmem raz jeszcze i zabierz szczątki, które pozostały. Wróć do części więziennej i drzwiami na wprost przejdź do prezbiterium.

     

    Wejdź wyżej, przejdź przez drzwi. Zostaniesz zaatakowany i obudzisz się w celi. Przyjrzyj się kamiennej ścianie po lewej, a zauważysz, że kilka cegieł jest obluzowanych. Użyj młotka i dłuta, następnie chwyć za belkę podpierającą ścianę z drugiej strony, by zburzyć mur. Przeszukaj okoliczne cele – znajdziesz między innymi drewniane wiadro i zapiski więźnia. Podejdź do studni, zakręć kołowrotem, by wyciągnąć linę, przymocuj do niej wiadro i opuść je, by nabrać wody. Z pełnym wiadrem podejdź do pękniętej rury przy jednej ze ścian. Wlej do pęknięcia wodę, by zdobyć klucz. Użyj go na pobliskich drzwiach, następnie gnaj przed siebie. Zatarasowane przejście odblokuj znanym sposobem, a na rozwidleniu skręć w prawo. Chwilę później trafisz do kolejnego pomieszczenia ze studnią. Gdy podniesiesz leżące na stole zapiski, rozpocznie się kolejna grywalna retrospekcja, w której wystarczy podążać w stronę zabudowań majaczących na horyzoncie. Po chwili wrócisz do zamku.

     

    Ruszaj przed siebie. Po chwili znajdziesz się w znanej okolicy. Udaj się do lokacji ze spiralnymi schodami, uważając, by nie dotknąć czerwonej substancji. W kolejnym korytarzu skręć w prawo, gdyż droga do laboratorium stanie otworem. Szklany słój z krwią postaw na palniku po prawej i przekręć zawór, by podgrzać zawartość. Zabierz słój oznaczony teraz jako niegotowa mikstura. Postaw słój pod wylotem rury na sąsiednim stole, otwórz niewielkie drzwiczki po lewej, włóż do środka szczątki, zamknij drzwiczki i pociągnij za dźwignię. Zabierz słój z niegotową miksturą. Podejdź do stołu po lewej, połóż na nim słój, użyj na przedziwnym urządzeniu grzyba, zakręć ...

    [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • wzory-tatuazy.htw.pl